Raspberry Pi adalah sensasi pengkomputeran, tetapi pada asalnya dirancang dengan satu tujuan utama: untuk memberi inspirasi kepada generasi baru untuk melihat di luar konsol permainan, telefon pintar dan tablet, dan menerapkan cara kod.
Sekiranya anda mencari projek yang berkaitan dengan Raspberry Pi, mengapa tidak melihat tutorial kami mengenai cara mengubah Raspberry Pi menjadi pusat media XBMC ?
Muncul dengan pilihan lingkungan pemrograman yang telah disertakan dalam distribusi Linux berdasarkan Debian, tetapi cara termudah untuk memulai adalah dengan Scratch. Dibuat oleh Makmal Media di MIT, Scratch dirancang untuk mengajar anak-anak asas-asas pengaturcaraan, tanpa perlu mempelajari sintaksis yang kompleks.
Scratch membolehkan pengguna menyeret dan menjatuhkan watak dan objek ke dalam persekitaran permainan, kemudian memprogram tindakan mereka menggunakan blok bangunan, yang dikelompokkan ke dalam kategori berkod warna seperti Kontrol, Gerakan, Pengendali dan Sensing. Dengan menyeret dan meletakkannya ke tempat, anda boleh membuat cerita, animasi dan permainan interaktif yang luar biasa canggih, kemudian membaginya dengan komuniti pelajar dan pembangun global.
Ingin membeli Raspberry Pi? Dapatkan pelbagai peralatan, aksesori dan casing di sini.
Bermula dengan Scratch
Dalam ciri ini, kami akan menghasilkan permainan arked - kami memanggilnya Crustacean Storm - sambil memberi anda beberapa petunjuk mengenai cara untuk melangkah lebih jauh.
Sekiranya anda belum pernah menemui Scratch sebelumnya, mungkin ada baiknya melihat kami ciri sebelumnya mengenai pengaturcaraan dengannya , yang merangkumi beberapa fungsi asas. Walau bagaimanapun, Scratch mudah diambil; skripnya dapat difahami, dan anda dapat belajar banyak dengan hanya memuat turun permainan dan mengetahui apa yang membuatnya menarik.
Jangan risau jika anda tidak mempunyai Raspberry Pi: Scratch akan berjalan dengan senang hati di bawah Windows, OS X dan Linux, dan juga pada PC yang paling sederhana. Awak boleh muat turunnya dan dapatkan banyak contoh program di sini .
Kami juga ingin anda berkongsi permainan anda yang sudah selesai dengan kami. Kami telah bekerjasama dengan pencipta Raspberry Pi untuk menjalankan pertandingan permainan Scratch kami sendiri.
Mulakan
Pertama, mulakan Scratch. Sekarang, anda tidak boleh mempunyai kucing yang membintangi permainan bernama Crustacean Storm. Klik kanan pada sprite dan hapuskannya. Pergi ke bar Sprite Baru di atas tetingkap kanan bawah, pilih butang tengah untuk Pilih sprite baru dari fail, pergi ke folder Kostum | Haiwan dan pilih hiu 1-b.
Kecilkan
Seperti dia, hiu itu terlalu besar. Mari kurangkan dia. Pilih alat Kecilkan dari bar alat (seperti gambar di atas) dan klik kira-kira 30 kali pada jerung sehingga kira-kira ukurannya ditunjukkan di sini. Sekarang masanya untuk menamakan sprite. Pergi ke bar nama di atas tetingkap tengah dan taipkan untuk menukar namanya dari Sprite1 menjadi Shark.
c: /windows/system32/energy-report.html
Kawalan 1
Sudah tiba masanya untuk mengawal pemain. Mula-mula, pilih kategori Kawalan dari kiri atas skrin, kemudian seret blok ketika kekunci 'spasi' ditekan dan selamanya ke tetingkap skrip hiu, seperti yang ditunjukkan di sini. Kami akan menggunakan bar ruang sebagai kunci permulaan permainan kami.
Kawalan 2
Sekarang seret blok if dari kategori Kawalan ke blok selamanya, kemudian pergi ke kategori Sensing dan seret kunci ditekan ‘ruang’ ke titik kawalan pada jika. Gunakan menu dropdown untuk menukar ruang menjadi anak panah ke atas.
Tanggapan
Itu memberitahu Scratch untuk mencari kekunci Up, tetapi sekarang kita perlu memberikan respons. Pergi ke kategori Gerak dan seret perubahan y dengan 10 blok ke blok if. Sekiranya bar ruang kemudian panah Atas ditekan, jerung kita sekarang bergerak. Anda kini boleh mengulanginya untuk anak panah ke Bawah, menggantikan perubahan y dengan nilai menjadi -10.
Mula kedudukan
Untuk membuat anak panah kiri dan kanan berfungsi, ulangi langkah 4 dan 5, tetapi ganti perubahan y demi blok dengan perubahan x demi blok dan tetapkan nilai -10 dan 10 masing-masing. Akhirnya, bintang kami memerlukan kedudukan awal. Dapatkan blok ke arah x: 0 y: 100 dari Motion dan seret ke tempat yang ditunjukkan. Tukar kedua nilai menjadi 0.
Ikan
Sekarang klik lagi untuk Pilih sprite baru dari file dan pilih ikan, sebelum mengecilkannya seperti yang kita lakukan pada langkah 2 dan menamakannya sebagai Fish. Pastikan ia dipilih, seperti yang ditunjukkan, dan seret ketika tombol 'spasi' ditekan ke tetingkap skrip tengah. Pergi ke Motion dan seret blok ke x: 0 y: 0 ke tempat di bawah.
Rawak
Tetapkan x hingga 205. Untuk menghentikan ikan selalu muncul di tempat yang sama, pergi ke Pengendali dan seret blok pilih 1 hingga 10 secara rawak ke nilai y. Tetapkan nilai ke -180 dan 180. Seterusnya, pergi ke Control dan seret selama-lamanya untuk masuk di bawah pergi ke, kemudian pergi ke Motion dan tarik perubahan x dengan blok di dalamnya. Tukar x ke -5.
Pengesanan tepi
Kami mahu ikan kami muncul semula jika menyentuh bahagian skrin. Seret blok if dari Control ke dalam blok selamanya, kemudian pergi ke kategori Sensing dan seret blok sentuhan ke if. Pilih Tepi dari menu lungsur yang menyentuh. Seret masuk ke blok x & y dari Motion dan konfigurasikannya seperti pada langkah 8.
Pemboleh ubah
Klik pada Pemboleh ubah dan kemudian butang Buat Pembolehubah. Panggilnya Skor. Skor sekarang akan muncul di sudut kiri atas skrin permainan. Tambahkan kekunci baru apabila ruang 'ditekan' ditekan dari Kawalan, klip pada sekatan jika selamanya; sekarang pergi ke Sensing dan seret di blok yang menyentuh. Pilih jerung dari menu lungsur.
Ikan bertemu dengan ikan yu
Apa yang berlaku apabila ikan bertemu dengan ikan yu? Rakan piscine kami dimakan dan skornya meningkat. Pergi ke Pemboleh ubah dan seret skor perubahan dengan 1 blok, kemudian pergi ke Tampilan dan seret perubahan ‘warna’ sebanyak 25 blok. Tukar pilihan warna ke pixelate.
Kesan lebih lama
Ini kesan yang baik, tetapi terlalu lama. Seret blok tunggu 1.00 detik dari Kawalan dan ubah tempoh menunggu menjadi 0.02. Kemudian seret blok ‘warna’ perubahan yang lain dan ubah warna menjadi pixelate. Tambahkan blok go to x dengan kedudukan y rawak (seperti pada langkah 8), dan blok kesan grafik yang jelas dari Looks.
Sudah tiba masanya ketam!
Sudah tiba masanya ketam! Tambahkan sprite baru - ketam 1-a - dan kurangkannya. Kita boleh membuat kepiting bergerak dengan menduplikasi skrip ikan. Klik pada Fish sprite, kemudian klik ikon Duplikat di bar alat atas, klik pada skrip pertama ikan ini, dan seret ke kepiting. Pergi ke skrip kepiting dan ubah perubahan x mengikut nilai sehingga berbunyi -8.
Ketam maut
Ketam bergerak, tetapi kita mahu dia mematikan. Seret blok baru apabila kekunci 'spasi' ditekan, kemudian tambahkan blok jika selamanya. Pergi ke Sensing dan tambahkan blok sentuhan; gunakan dropdown untuk memilih sprite Shark. Pergi ke Control dan seret di blok siaran. Pilih Baru dari menu lungsur dan namakannya sebagai Kematian.
bagaimana tangkapan skrin pada snapchat tanpa mereka tahu 2020
Kematian
Kematian sama dengan Game Over. Pilih sprite Shark, kemudian pergi ke kategori Control dan tambahkan blok ketika saya menerima. Pilih Kematian dari menu lungsur. Sekarang tambahkan blok berulang dari Control, pergi ke Looks dan tambahkan blok pixelate yang sama seperti pada langkah 12, dan kemudian blok tunggu.
Kematian perlahan
Mari kita meregangkan kematian hiu sedikit. Tetapkan nilai tunggu hingga 0.1 saat, dan tetapkan nilai di blok ulangan menjadi 6. Tambahkan titik berhenti dari Control hingga akhir skrip ini. Itu akan menamatkan permainan apabila hiu dipukul.
Tetapan semula skor
Kami memerlukan skor untuk diset semula setiap kali permainan dimulakan, jadi seret skor set ke 0 blok dari Variables dan blok pertunjukan dari Looks ke skrip hiu pertama, meletakkannya tepat di bawah permulaan ketika kunci 'spasi' ditekan blok.
Kawanan ketam!
Kami mempunyai satu krustasea pembunuh, tetapi bagaimana dengan kawanan? Di Scratch anda boleh menggandakan ketam dengan mudah. Klik alat pendua, kemudian ketam, dan buat ketam atau dua lagi. Setelah selesai, klik butang di kanan atas untuk memasuki mod persembahan skrin penuh, tekan bendera hijau, kemudian ruang - dan mula bermain.
Apa selepas ini?
Dari mana anda pergi dari sini? Menambah latar belakang akan menjadi satu langkah mudah (di sini kita hanya mengedit latar belakang lalai dan menggunakan alat Paintbucket untuk mengisinya dengan warna biru). Yang lain adalah dengan menambahkan kesan bunyi, atau animasi yang sederhana; ikan yu dan kepiting mempunyai kostum alternatif yang boleh anda gunakan, dan mudah dengan menggunakan peralihan ke blok kostum dalam kategori Rupa. Dengan mengubah nilai juga dapat mempercepat kepiting dan ikan, sementara anda dapat menggandakan keduanya untuk membuat permainan yang lebih sibuk. Mengapa tidak mencuba menambahkan lebih banyak makhluk laut yang bermusuhan dengan corak pergerakan yang berbeza, atau mengubah tema sama sekali? Atau tambahkan tajuk dan skrin Game Over yang sesuai. Scratch menjadikan semua ini dan lebih mungkin - selebihnya bergantung kepada anda.
Tulis permainan Raspberry Pi anda sendiri
n / a